FACULTAD DE TECNOLOGÍA Y CIENCIAS APLICADAS
La programación y su didáctica I y II
● Los cursos son correlativos y por lo tanto quienes deseen cursar el 2 deben haber aprobado el 1.
● Los cursos hacen énfasis en conceptos de programación y utilizan un conjunto variado de
herramientas.
● La carga horaria es de 100 horas reloj las cuales se distribuyen en 70 horas de cursada y 30 horas
reloj de trabajo que incluyen la planificación , evaluación y lecturas).
● Para aprobar los cursos, los docentes escolares deberán dictar 8 horas de clase a sus alumnos,
utilizando para ello material provisto en los cursos.
Objetivos
● Comprender el por qué enseñar Ciencias de la Computación.
● Conceptualizar la noción de programa y mostrar que con éstos es posible representar ideas y
resolver problemas.
● Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y realizan sólo lo que un programa
indique.
● Incentivar a los alumnos a ser creadores de programas y no sólo usuarios de aplicaciones hechas
por terceros.
● Ejecutar programas diseñados por los propios alumnos.
● Detectar y corregir errores de los programas propios y de los alumnos.
● Planificar la solución a un problema de programación como la división en subproblemas, e identificar
a estos.
● Comprender el desarrollo de la capacidad de abstracción que permiten las nociones de estado de un
programa, identificación de patrones, repetición fija o condicional y parámetros.
● Trabajar conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para desarrollar habilidades de
pensamiento.
● Diseñar propuestas áulicas creativas aplicando los conocimientos trabajados.
Contenidos
● Ciencias de la Computación. Informática. TIC. Diferencias. Importancia de enseñar Ciencias de la
Computación.
● Comandos (acciones) y valores (datos). Procedimientos. Programas. Noción de programa y
autómata.
● División en subtareas. Repeticiones simples. Alternativas condicionales. Repeticiones condicionales.
Parámetros.
● Procedimiento de síntesis del objetivo de un programa. Procesamiento de estructuras lineales.
● Uso de las herramientas Alice, Scratch y Lightbot.
● Programación básica de robots educativos: movimientos, lectura de sensores y prendido y apagado
de actuadores.
● Identificación de patrones, repetición fija o condicional y parámetros.
● Resolución de problemas. Modos de abordaje: un mismo problema puede ser resuelto por distintos
programas. Entre dos programas que resuelven un mismo problema, uno puede comunicar la
solución en forma más sintética y clara que otro.
● Diseño de actividades de programación típicas sobre estructuras lineales, incluyendo la selección de
operaciones primitivas del sistema de cómputo elemental. Procedimientos creativos.
● Metodología para la corrección de errores del programa analizando la diferencia anterior.
● Planificación de la solución a un problema de programación. Identificación de subproblemas.
● Adaptación de contenidos a distintas habilidades y conocimientos previos de los estudiantes.